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SOURCE ARCHIVE / AS OF 2026.09.09

完整技术档案

当前代码、验收边界与历史建议分开保留。数据来自地图作者本地整理,非实时游戏数据库。

原始中文技术档案

以下为保留原文的中文历史资料。英文概览、规则、Mod 状态及主要数值请查阅斯大林格勒地图页与 Mod 资料库;历史记录不代表当前版本已实机验收。

核对日期:2026-09-09。来源:地图作者本地 Mod 统一总览。本站为可读归档,不代表游戏内已启用。

本次只整理文档,没有修改、启用、停用任何游戏脚本,也没有更新编辑器内的地图。依据是当前本地 Lua、已有测试、此前反馈和留存数据,不是当前地图实际挂载列表。

1. 先看结论

状态怎么读

“保留/计划启用”是当前方案,不等于确认编辑器已挂载最新版。“已写入”只说明代码存在;“离线通过”只说明模拟检查通过;只有实际开局验证才算“实机通过”。

目前没有完整的最新版地图加载截图或导出,不能可靠确认每个 Mod 当前是否已在正式地图启用。因此下表把计划状态和验收状态分开,不再用一个“已启用”混写所有情况。

2. Mod 清单:功能、状态、下一步

本目录有18份顶层 Lua,另有2份独立伞兵测试 Lua。Gameplay 简称 G,Visual 简称 V。

Mod / 对应文件功能当前计划状态验收与下一步
主体:斯大林格勒.lua · G15v15位置分国、东西欧时代初始化、免费选国、大学规则、工二40工人保留,计划启用历史日志有应用记录;最新版大学价格及并行上限仍应复测
StalingradBalance.lua · G步兵、车辆、防空、海军、护甲、医疗/修理保留,计划启用已有数值代码;新一轮补强建议尚未写入,具体见第4、9节
StalingradPlanes.lua · G10种飞行单位数值,8种飞机油箱和加油速度保留;最新后勤调整待测已删坠机伤害;油箱/加油离线通过,实机补给时间待测
StalingradEconomy.lua · G工业工人201生产条件上限60;正值交资源类型效率×2新增,待测试离线通过;多建筑排队、旧工人升级、运输中工人计数待测
StalingradLateGame.lua · G矿场三资源、六国工二矿场升级、奇迹费用/收入/军队加成新增,待测试离线通过;按钮、实际扣费、收入和阵营隔离待测
StalingradHeroes.lua + 英雄单位 - Visual .lua · G+V大学新增4种英雄;其中瓦西里有两种形态待验证修复;有故障反馈已补统计槽、调整按钮槽;仍需实测能否入队出兵,再决定正式恢复
DoublePopulation.lua · G6种工业房屋提供的人口×2保留,计划启用历史日志显示已应用;没有修改全局硬人口上限
StrongPoints_1.lua · G三城区占领、团队资源、易手聊天、中英历史背景保留,计划启用每5秒局部检查已写;单位资格筛选仍待完善
transport_updated.lua · G指定骑兵、车辆、舰船载人可选保留与平衡基本兼容;不等于已证明能减少卡顿
StalingradGuide.lua · G开局15秒后,每8秒一条,共10条中英规则说明可选,待随整包测试离线发送次数通过;不自动识别哪些Mod真的加载
territory_mod.lua · G旧领土面积换人口/资源已弃用不再加入本图;不是当前据点Mod
冬将军.lua + 冬将军视觉.lua · G+V周期寒冬、减速/减视野、冷色画面、游戏内调试时间暂时停用保留代码,不恢复;中途重建类型仍有原生崩溃风险
Order227_HitlerOrder.lua · G一侧有人升工二后,触发苏/德单位成本、血量、伤害变化暂时停用保留代码;不计入当前平衡数值
ItalianParatroopers.lua + ItalianParatroopers_visual.lua · G+V旧自定义空投的安全回退文件,现在只打印日志正式版停用本地已为空操作,但编辑器旧内容仍需由作者确认移除/替换
伞兵三按钮测试/Gameplay.lua + Visual.lua · G+V444/448各3种定点空投,同步扩展两侧武器独立待测试,禁止作为已验收正式版默认仅诊断;功能模式免费、每种冷却300秒、落地存活180秒
诊断_伞兵新版接口.lua · G输出444/448/450/451当前接口诊断专用不改数值,不长期加入正式局

本目录之外,不能漏记的地图相关项

项目目前能确认什么状态/处理
环境资源更改Mod本地有脚本,旧游戏截图出现过同名日志;改变资源点储量,也能改工人移速/采集、禁建需核对地图实际加载及参数;不是玩家出生资源,也不是自动产资源矿场
补给箱415旧截图出现过“50血、三资源各5000”的准备日志未在当前本地Lua中找到对应实现,标为“缺源码/待核对”;刷新时机、能否领取不能当作已实现事实
核弹v4 / 旧v3工作区另有通用核弹脚本;本图究竟挂哪版及实际参数未知沿用你游戏里已验证的版本,不自动替换,不写死5万价格;不同时加载两个版本
StorageMod.lua / StorageMod_2.lua两个独立旧仓库效率方案使用经济Mod时排除重复覆盖,不把它们作为额外叠加加强
出生资源、全局人口硬上限、其他编辑器内Mod无法从本目录完整还原待实际加载列表/地图设置补录;不能拿旧截图中的调试资源当正式初始配置

3. 已确定的规则与易混淆之处

以下均为当前代码设置或实现边界,不保证编辑器已经更新。

项目当前规则
阵营位置德国1–10;苏联11–20;波兰21–25;奥匈26–28;意大利29–30。轴心/同盟各15个位置;各位置仍可选常规国家59
开局时代约3秒按阵营走西欧/东欧末期研究路径;不是直接全员工业二
工业二条件大厅190/282/302/372/385/436至少40名工人201,保留其他前置;大学的20工人条件没有跟着变40
大学Unit ID 194,Build ID 91;对阵营1–30改建造条目
大学价格/数量3000肉、2000木、500铁;至少20名201;数量条件最多3座。buildCost和initCost均写入这组值;不是旧5000测试价格
工人限制每阵营201的原生生产/变换入口加max=60;不是全队合计60,也不是所有时代农民总数的硬上限
工人限制不做什么不删除超额已有工人,不拦截其他脚本直接生成,不合并旧时代工人;队列能否严格卡60尚待实测
双倍效率所有storageMultiplier正值单位类型按首次基准×2;150%基准变300%,不是统一设200%;不直接提高采集速度
房屋人口常规192:10→20;德国283:11→22;苏联303:8→16;波兰373/奥匈386/意大利437:10→20(以原始基准为例)
据点时间每5秒检查一次归属,不是“必须站满5秒”;独占即在下次检查占领;双方同时存在/无人时保留原归属
据点收益每处从新占领开始计时,每120秒给对应阵营组各faction三资源各500;易手重置计时;代码不筛选该位置是否仍有活跃玩家
据点聊天易手时中英提示;历史背景中英各一段。还没有定时汇总三城区当前归属
英雄限制每种英雄最多1名,不是所有英雄合计1名;阵亡后设计上可重造;瓦西里另检查部署形态。并行队列仍待验证
造型与命名181“自动步枪”、202“狙击手”、204“马克沁”、206/242“半履带”是数值定位;平衡脚本没有制作新模型或统一替换游戏名称
建筑伤害1202/204/206/242写为1,不是严格0;实际伤害还受护甲、专用标签等影响
核弹与坠机删的是本Mod额外坠机爆炸,不删除游戏坠落动画;核弹仍由独立设置管理

4. 地面平衡Mod实际修改了什么

来源:StalingradBalance.lua。下表列出代码赋值;未列出的属性通常继承游戏/先加载的Mod。单位换算:血量/伤害/距离÷1000,人口÷10,速度÷16,装填÷1000秒,散布÷10%。装填字段不是经过实测的完整攻击周期。

该脚本会修改全局单位类型:写在“常规国家”段落不等于只有常规玩家受影响。下表的定位名称也不等于游戏UI已改名。

4.1 步兵、半履带及常规火炮

ID / 定位当前明确改动
180 迫击炮基础伤害100;伤害半径按执行前值×1.5;装填7秒
181 自动步枪兵血75、视野200;主伤24、建筑8、装填2.5秒、散布8%、射程200/停火距离230;每点1次。副武器对空6、3秒、11%、190/220
202 狙击手人口2、视野290、索敌290/激进320;主伤90、建筑1、5秒、1%、280/310;副武器对空20、5秒、3%、260/290。血量未在这里修改
203 骑兵血100、人口1、基础伤30、每点2次
204 马克沁式重机枪血250、人口3、视野220、索敌250/280;主伤22、建筑1、3.2秒、散布15%、250/280、每点1次。原动作多发仍保留
205 普通步枪兵血70、视野170;主伤24、建筑9、2秒、10%、170/200;副武器对空4、2.2秒、13%、160/190
206 轻半履带定位血450、视野210;机枪22、建筑1、4秒、12%、210/240、每点1次;载人8依赖运输Mod
242 重半履带定位血650、运输容量20;机枪28、建筑1、3.5秒、11%、230/260、每点1次
207 轻坦血800、炮伤100、人口5、装填5秒;另有护甲修改
208 反坦克炮定位基础伤300、建筑150、装填15秒、人口4、散布13%;没有额外改成特殊穿甲机制
179 中队大炮基础伤190、人口6
241 摩托车基础伤15、每点4次、装填3秒;留存动作数据为4点,约16次发射,不是注释写的15
343 中国装甲车炮塔基础伤150、8秒、15%;另改护甲。代码注释“反坦克步兵”不准确,不能算作常规已经获得的兵种

181/205/202副武器修改包在pcall里,失败不会输出详细原因。204留存动作数据为20发、206/242为6发;这里只改变每点次数,未重做动画或发射节奏。

4.2 防空

下列为主防空武器基础伤害,不能直接理解为对所有地面目标也有同等伤害。专用标签覆盖仍可能为0。

ID血量单次基础伤害装填秒散布最大射程停火距离视野
310 防空马车550183.210%210240240
317 防空机枪1200222.511%280310310
318 高射炮13001001.810%300330330
319 防空重机枪1300201.89%300330330
320 重型高射炮14001151.88%320350350
321 防空碉堡1500241.67%330360360

这6种主防空武器最小射程均设30。321另有平射武器:伤26、1.8秒、7%、射程230/260。

393猎迷:炮塔武器0基础伤0、对空70、3.7秒;武器1基础伤45、3.2秒,并修改护甲。310是苏联体系单位,不是常规国家天然可生产的公共防空。

4.3 德国、苏联、波兰、奥匈及支援

ID当前明确改动
284 巴黎巨炮弹丸改11、伤害类型改14;不是仅改伤害数字。命中目标、弹坑和对海目标兼容性需测
285 贝尔莎榴弹炮移速25、散布15%、装填15秒
286 豹式血2000、炮伤200;另改护甲
287 鼠式血2500、炮伤330;另改护甲
288 歌利亚操作者血500、人口3、能力生成单位存活60秒;work0下单金属200、储备2、补储备50秒
289 歌利亚血300、移速75;武器标签8伤害300、半径35;另改护甲
293 喷火兵血200
295 碉堡血1400
298 T-34血900、人口6;另改护甲,主炮伤害/装填本文件不改
299 IS-2血1300、炮伤180;另改护甲
300 喀秋莎每点2次,留存动作14点→约28发;单发100、建筑40、70秒、半径15、散布19%;索敌600/700,并启用索敌标签10
306 红魔骑兵血200、伤20
307 游击队血100、伤15
309 喷火坦克血850、特殊护甲;没有把发数改成25,代码注释说明原21点保持不动
378 乌兰骑兵血150、伤25;马厩312的work5过程费用改肉280/铁10,木未改
382 水陆坦克形态散布22%、装填9秒、视野125、移速25;没有同步改381另一形态的这几项
394 毒气迫击炮最小射程120、最大330、停火360
400 医疗兵血65、移速60、遇伤不逃跑;自动找治疗目标周期2秒、治疗距离15、治疗量字段1200(按旧换算约12血/秒,需实测)
301 工程师修理量字段2000(按旧换算约20血/秒,需实测)

意大利441/445/446等陆军的新一轮生存补强没有写进这个文件;它们可能因运输Mod获得载人,但不等于战斗数值已经加强。

4.4 海军

ID当前明确改动
257 蒸汽运输船容量90、移速40、转速5;再生字段5(此处保留原始字段单位)
245 机枪艇血300、人口2、容量10、unitLimit=1、散布25%
248 战舰血2000、人口20、容量40、允许运输且unitLimit=1、移速40;两炮塔各伤220、10秒、散布15%;弹丸76、伤害类型51;码头247/work2过程价格1000肉/2200木/1000铁;再生字段10;修改护甲
311 鱼雷艇血300、允许运输、容量3、unitLimit=1

“运输容量”与“可装哪些单位”不是同一个字段;需要看运输启用、unitLimit和乘员体积。平衡Mod没有给全部船重写运输规则。

4.5 护甲包完整范围

下表用“索引:概率字段/厚度”记录实际赋值;厚度已÷1000。未列索引保留原值,不能把局部概率字段当作完整护甲分布,更不能直接把护甲包称为全面增强。

单位ID改写的护甲项
177、259、286、326、392、3950:1/7;1:9/18
206、3430:3/2
207、3440:2/5;1:13/15
2420:5/4
256、3470:2/4
258、3480:1/10;1:9/35
2690:3/5;1:17/17
2870:1/13
298、3460:1/5
2990:1/7;1:9/21
325、327、3410:2/5
3330:1/11
379、3800:2/3
3810:1/5
390、3910:3/4
2890:30/10
3090:1/5;2:60/30;调用创建后写3:20/45
3930:1/5;1:9/15;2:30/30;3:60/45
2480:20/15;1:50/20;调用创建后写2:20/25、3:10/30

309/248使用追加数组再写固定索引的方式;多数护甲修改有静默pcall。是否修改到预期条目、概率总和与实际抗穿甲表现,需要单独验证。重复热执行还可能继续追加条目。

5. 飞机Mod实际修改了什么

来源:StalingradPlanes.lua。没有统一修改飞机生产价格;只有356明确改人口为5。444/448护甲没有被本文件覆盖。

ID / 飞行单位血量主武器单次基础伤害主装填秒主散布移速视野
290 战斗气球450223.514%25250
291 战斗飞艇1000280520%26260
292 轻型轰炸机420310833%135240
314 轻型战斗机360323.58.5%150270
315 重型战斗机550383.67.5%180320
316 重型轰炸机650360833%160240
356 Me-26260028057.5%230360
401 He 51攻击机450360;每点3次831%140250
444 Ca.38503008.533%90240
448 Ca.1321200360832%100260

其余明确修改:

重要:表内单次伤害不是每轮总伤,更不是实战DPS。留存动作数据中292约2枚、316/444/448约3枚,401还有多发对空动作;动画、航线、护甲和目标覆盖都会影响实际表现。

6. 英雄:当前数值、限制和修复缺口

来源:英雄Gameplay、英雄Visual。Gameplay按顺序动态克隆277、278、298、286、202;453–457只是旧记录中的结果,不应永久当成固定英雄ID。

英雄国家解锁条件血量主伤 / 主装填费用(肉/木/铁)人口
瓦西里(移动)苏联65或波兰72300100 / 1.5秒2000/0/010
瓦西里(部署)由移动形态部署,不单独训练600200 / 1秒不另收训练费10
传奇T-34苏联65或波兰723000300 / 3.5秒3000/2000/150015
王牌豹式奥匈61、德国63或意大利713500400 / 6秒1000/2000/300015
科尼希奥匈61、德国63或意大利71450200 / 1.5秒2000/0/010

统一训练10分钟。两辆坦克移速/战斗移速70、主武器散布8%;狙击英雄建筑伤害0。瓦西里移动形态对空50,科尼希对空100;副武器其他字段和射程继承源类型。瓦西里部署散布0.5%,移动及科尼希1%。

已经写入的修复:

1. 大学新增生产项,预期work5/6/7/8分别对应瓦西里/T-34/豹式/科尼希。

2. 补齐阵营1–30的动态单位统计槽,针对此前点击生产时缺统计索引的问题。

3. Visual使用大学空槽4/5/7/8,保留原来的工人、强化装备、工程师等槽;用字符串键写回外部UI数据。

4. 每种英雄max=1;瓦西里移动形态生产条件另要求部署形态为0。

尚未解决或不能确认:

7. 经济、后期与运输明细

7.1 矿场和奇迹:已写入,待实机

项目当前设置
普通矿场253每5秒20肉/20木/40铁;基础每分钟240/240/480
升级矿场281每5秒40/40/80;基础每分钟480/480/960
升级入口复用253→281原工作项与按钮;六国工二研究任选其一,并保留其他前置
升级价格/时间3000肉/2000木/1000铁,90秒;矿场原建造费用未改,没有新增矿场数量限制
工业奇迹费用找到目标为研究89的生产项,设总价15000肉/12000木/8000铁;保留研究时间和原有前置
奇迹经济收益建筑239每10秒三资源各200;基础每分钟各1200
奇迹军事收益在研究89上追加原生武器科技:完成研究的本方地面军事单位基础武器伤害+10%;包括此Mod之前已创建且符合筛选的英雄
强化边界排除建筑、工人、飞机、海军及376/377等不符合筛选的对象;不改建筑等专用伤害覆盖,不加射速、射程、弹丸
奇迹被毁不再有该建筑的资源收入;已完成军事研究不会因建筑被毁而撤回
核弹不覆盖价格、时间、库存和伤害,不依赖核弹Mod

脚本修改的是原生income基础值,没有再手动乘仓库倍率。是否受其他科技或引擎结算加成影响,必须计时实测。军事加成不是给整支同盟,也不是一个持续扫描全军的光环。

例如4座升级矿场加1座奇迹,按设定基础值每分钟合计3120肉/3120木/5040铁,未计工人和据点。这是算术例子,不是实机收入承诺。

7.2 运输:可选,不与半履带造型混为一谈

运输脚本设置54个原单位的运输容量;下列数字是容量字段,不能无条件理解为任意单位都能装这么多个。

容量单位ID
1203、241、306、351、378、379、380
2269、288、310、341、343、344、347、370、390、391、393、439、441、449
3309、311
4259、300、325、346、392、395
5381、382、442、447
6207、244、256、348、409
7445
8206、258、286、298、326
10177、299、446
12287、333
40248、260、331
60335
80360

全部设置运输enabled=true,多数设unitLimit=1;331/335/360没有在此文件重写unitLimit。242容量20、257容量90、245容量10来自平衡Mod,不在这54项内。248和311在两份脚本中有相同运输赋值,目前不是相反覆盖。

7.3 冬将军和227:保留资料,不计入现行平衡

7.4 伞兵三按钮:仅独立测试

飞机按钮1按钮2按钮3
444 Ca.3工程师301×2意大利士兵438×6医疗兵400×2
448 Ca.132意大利士兵438×20单位440×2(代码标“迫击炮”)榴弹兵243×5

保留普通轰炸。模式0默认只检查,模式1才修改;每种独立冷却300秒,落地单位存活180秒,未恢复资源收费。G/V需要成对且在英雄等克隆Mod后;若一侧初始化失败,另一侧可能已修改,必须退出测试局,不能继续放飞机尝试。步骤只看测试版README,不照旧崩溃版本说明操作。

8. 加载关系与冲突边界

这里只给检查关系,不替你改动正式地图挂载表。

关系为什么
平衡 → 英雄 → 后期英雄先继承平衡后的源单位;后期再把已创建地面英雄纳入奇迹研究
英雄G与英雄V成对,克隆顺序一致防止类型、模型、图标、统计编号错配;当前还缺起点核验
若测伞兵:两侧均在英雄等克隆Mod之后测试版要求G/V克隆起点相同;正式清单不放它
经济与旧Storage二选一旧脚本绝对赋值和新脚本基准×2会互相覆盖;不能双重加载后假定仍是“原版×2”
运输与平衡可共存,仍看初始化时机重叠248/311当前值相同;运输脚本在顶层执行,不能单凭列表顺序假定所有Mod时序
环境资源脚本参数要核对它还会改工人速度和采集;与经济叠加可能改变减农民方案的实际收入
说明随实际规则调整Guide不会自动检测规则是否加载;未启用经济/后期/英雄时不能照发相应承诺
核弹独立维护本轮没有触碰;核弹脚本清理/重建部分飞机生产能力,未来若改同一能力入口需另核对
拒绝重复热加载平衡中的迫击炮半径、房屋人口、护甲追加、英雄克隆等没有完整重复执行保护

主体、平衡、飞机、经济、后期、房屋初始化都包含类型刷新;“开局日志已应用”不证明每个pcall分支成功。当前持续逻辑还有主体tick判断、据点占领/收入、可选Guide发消息;不应再写“整个地图只剩据点逻辑”,外部补给/其他Mod也尚未完整核对。

9. 修改建议与实施状态

本节汇总已有建议,不擅自执行新的数值修改。优先级:P0=可靠性/发布前检查,P1=下一批平衡,P2=后续试验。数值是候选终值,不是当前设置。

9.1 已经做过的建议

建议本地实施状态还缺什么
删飞机坠机伤害与轮询已完成代码删除核对编辑器已替换旧飞机Mod
据点5秒局部搜索,取消开局环境物全图定位已写入,改固定坐标地图标志变动时同步坐标;实测占领资格
据点易手通知及中英历史背景已写入实机聊天显示、发送对象验证
40工人工二;大学3000/2000/500、20工人、3座已写入最新价格、多个工人同时建第3/4座验证
60工业工人+双倍交资源已写入,离线通过严格边界及经济/卡顿实测
飞机加油约75%已写入,离线通过满油周转、机场拥堵实测
铁矿场三资源+工二升级翻倍已写入,离线通过六国升级、净收入实测
奇迹提高价格并加后期收益已写入,离线通过效果/价格是否符合预期、是否推动无上限铺矿
玩家逐Mod说明文档与可选Guide已写入与实际挂载规则同步
英雄统计槽和UI空槽修复已写入,尚未验收当前大学能否出兵;仍有硬编码与时代条件缺口
核弹固定5万价格已撤回该覆盖方案由你游戏内设置;不再列为待实现要求

9.2 待修复、待补全:优先做这些

优先级事项当前状态/建议
P0补录实际挂载表未完成。记录游戏内Mod名称、代码/版本、G/V、参数、顺序;补给箱源码和核弹版本也要对上
P0英雄生产可靠性未完成验收。先测四种入队/出兵,再把实际workID交给Visual,不再固定猜5–8;校验两侧克隆编号
P0英雄时代门槛未修。增加“所属国家 AND 工二”条件;不能只改注释
P0数量限制未完成实机验证。测大学3/4座、工人59/60/61、英雄多大学并发、瓦西里变形;如要“所有农民合计60”需另设计
P0重复应用/错误提示部分做了,未统一。房屋、半径、护甲、英雄增加一次性保护;调试记录失败单位与字段,正式版少量汇总
P0主体3秒触发未修。将精确time==3000改为到时且未执行的单次条件,避免漏过时间点
P1占点资格未修。当前只看附近单位阵营;明确飞机、建筑、运输中单位、工人是否能占点,再加筛选
P1常规大学英雄未实现。候选177克隆重坦:2200血、240伤、6秒、15人口、2500/2000/1200、10分钟;常规59 AND 工二93,另核对DLC排除与图标空槽
P1性能基线未完成。保持兵力/镜头相同,对比120旧效率工人与60双倍效率工人;记录收入、FPS和指令延迟,不承诺具体提升
P1降弹丸峰值未实施。优先241多重命中与300火箭;不要为减卡顿直接降低全局军队人口上限
P2城区简报/按需帮助未实现。定时读现有归属缓存,或增加按需规则帮助;避免反复全图搜兵和聊天刷屏

9.3 新一轮战斗平衡候选:均未写入

优先级单位/方向当前 → 候选说明
P1177常规重坦主要火力/血量未改 → 1500血、160伤、8秒、射程220首轮保留人口/价格,补常规重装缺口
P1208炮300伤/15秒 → 300伤/10–11秒保留建筑150,改善连续反坦克
P1179大炮190伤 → 230–250伤保留6人口;现版不是全面加强
P1206半履带单发22 → 28保留4秒、每点1次、血450、建筑1;不恢复喷子式多重命中
P1242半履带单发28 → 36保留3.5秒、每点1次、血650、建筑1
P1401 He 51本Mod未改人口;留存基准2 → 候选4–5;投弹360 → 300–330优先校正已大幅强化后的人口效率,不再盲目加空军
P1241摩托车每点4次、伤15 → 每点1次、单发40–45、装填2.5–3秒减少同点多发;需要按完整动作/命中率重测
P1300喀秋莎约28×100/70秒 → 约14×150/55–60秒、建筑60–80减弹丸峰值;更高单发与护甲交互不同,不是等价换算
P2203骑兵血100/人口1 → 血150–180/人口2用更少实体维持作用,避免低人口骑兵海
P2298 T-34血900 → 950–1000先保留主炮和6人口;不要忽略已降人口带来的优势
P2299 IS-2血1300 → 1500–1600先保留炮伤180与原装填
P2波兰379/380只改部分护甲 → 候选379血340–360,380血320/炮伤75避免专属轻装甲被公共半履带完全替代
P2波兰381/382目前只改382部分性能 → 两形态一起核对暂不盲填统一值;验证水陆变换
P2奥匈392/395只改部分护甲 → 候选血1100–1200射程与射速先保留;393先查双武器/护甲
P2意大利441/446/445战斗数值未补 → 候选血330–360 / 550–600 / 1000补陆军生存,首轮不同时加攻速/伤害
P2292/315/356人口候选292=3、315=4、356恢复6按飞机实际产量与等人口测试决定,不一口气全部上
P2豹式286当前2000血先保留;若仍压倒性强,候选1800血或涨价先补常规/苏军再决定;减血与涨价二选一首测

暂不继续堆数值:181、202、204、205、207和317–321先保留一轮对照;444/448保持原版护甲。医疗/工程师先验证实际治疗修理效率。

上述候选来自此前留存v228网站数据与当前脚本的对照,不是新版本的实时平衡结论。特别是177原血量/炮伤、401原人口等未覆盖值,发布前应以本机实际数据复核。

9.4 值得新增的Mod,而非继续堆说明文件

方案是否已有建议
精简经济已有Economy先实测60工人即可,不再叠第二个仓库加强Mod
常规军备与英雄尚未实现优先补177/208/179及一名常规英雄;数值可并入现有平衡,避免重复写同一单位
城区战况简报尚未实现扩展现有据点缓存,每3–5分钟简报,不必独立再做一套占领判定
炮火轻量方案尚未实现分批调整241/300;不承诺任意删特效后一定稳定
性能诊断开关尚未实现仅测试时低频汇总单位统计/脚本耗时,避免每帧全图扫描
后方补给站仅建议;旧415补给箱另待找回源码先评估矿场+奇迹是否已经足够,避免资源过量、额外实体和持续治疗扫描

不建议现在恢复冬将军/227,或加入全图气候伤害、每秒刷援军、全军高频光环。工人减少后的富余资源也可能转为更多军队,经济强化本身不能保证不卡。

10. 测试记录与发布前最短清单

2026-09-09已重新运行现有两套离线测试,均通过;没有启动游戏测试,也没有改测试逻辑。

测试本次实际结果不能证明什么
test_changes.py经济/飞机/后期/Guide语法与模拟行为通过;18个工人入口、58种正值储存类型;6国矿场;奇迹费用/收入/去重;核弹模拟配置保留;Guide恰好10条引擎严格数量上限、按钮、真实收入、G/V缓存、多人性能
test_paratroopers.py诊断零单位改动、六种编组、G/V武器/动画映射、UI函数模拟、错误前置检查与重复保护通过原生API可写性、真实投放/落地、死亡、重连、联机稳定性
主体/地面平衡/英雄/据点/运输/房屋本次做源码核对,不等于都经过行为测试不能写成“全包测试通过”

18/58等是测试使用的旧快照统计,不是当前客户端保证值;伞兵测试读取本机缓存数据,但仍模拟了原生接口。

发布前按此顺序:

1. 核对实际挂载版本,排除停用项,找到补给箱源码和核弹当前版本;所有测试用新开局。

2. 先验英雄四按钮、强化装备、生产队列、国家/工二条件和限额;未通过则正式包暂不承诺英雄。

3. 验工人59/60/61、大学第3/4座、多个建筑同时排队、运输中工人。

4. 验六国矿场升级扣费/90秒/收入;奇迹费用、收入及只对研究者的武器加成;核弹设置未被覆盖。

5. 验飞机低油返航/补给、普通轰炸、意大利原版空投;自定义三按钮另开空图独测。

6. 验据点归属、争夺、易手和收益;再做大规模固定兵力压力对照。

7. 最后同步玩家说明;不要把“待测试/未实现”写成明天正式局已启用。

11. 资料入口与维护规则

日常只维护本文件中的状态、当前值和待办。Lua始终是“本地写了什么”的最终依据;编辑器挂载与实机验收另记,不能混为一谈。

本文件采用的旧网站快照标注v228.3845_29171;此前游戏记录为v237。本文没有重新抓取网站,也没有把两者当作同一版本的实测结果。