# 斯大林格勒 Mod 统一总览

核对日期：2026-09-09。来源：地图作者本地 Mod 统一总览。本站为可读归档，不代表游戏内已启用。

本次只整理文档，没有修改、启用、停用任何游戏脚本，也没有更新编辑器内的地图。依据是当前本地 Lua、已有测试、此前反馈和留存数据，不是当前地图实际挂载列表。

## 1. 先看结论

- 主体规则、地面平衡、飞机、房屋人口、据点属于本图保留方案。
- 英雄有修复代码，但“大学点击后能正常出兵”仍缺少明确的实机验收，列为待验证修复。
- 60工业工人、双倍交资源效率、矿场升级、奇迹收益、飞机加油减速：已写入本地代码，待实机验收。
- 常规国家大学英雄，以及新一轮常规重坦/火炮/半履带补强：尚未实施。
- 旧 territory 已弃用；冬将军、227号命令暂时停用；旧自定义伞兵正式版保持停用。
- 意大利伞兵三按钮另有独立测试版，不能因为离线测试通过就加入正式局。
- 自定义飞机坠机伤害及追踪代码已删除。核弹费用由你在游戏内配置，不固定为5万。

### 状态怎么读

“保留/计划启用”是当前方案，不等于确认编辑器已挂载最新版。“已写入”只说明代码存在；“离线通过”只说明模拟检查通过；只有实际开局验证才算“实机通过”。

目前没有完整的最新版地图加载截图或导出，不能可靠确认每个 Mod 当前是否已在正式地图启用。因此下表把计划状态和验收状态分开，不再用一个“已启用”混写所有情况。

## 2. Mod 清单：功能、状态、下一步

本目录有18份顶层 Lua，另有2份独立伞兵测试 Lua。Gameplay 简称 G，Visual 简称 V。

| Mod / 对应文件 | 功能 | 当前计划状态 | 验收与下一步 |
|---|---|---|---|
| 主体：斯大林格勒.lua · G | 15v15位置分国、东西欧时代初始化、免费选国、大学规则、工二40工人 | 保留，计划启用 | 历史日志有应用记录；最新版大学价格及并行上限仍应复测 |
| StalingradBalance.lua · G | 步兵、车辆、防空、海军、护甲、医疗/修理 | 保留，计划启用 | 已有数值代码；新一轮补强建议尚未写入，具体见第4、9节 |
| StalingradPlanes.lua · G | 10种飞行单位数值，8种飞机油箱和加油速度 | 保留；最新后勤调整待测 | 已删坠机伤害；油箱/加油离线通过，实机补给时间待测 |
| StalingradEconomy.lua · G | 工业工人201生产条件上限60；正值交资源类型效率×2 | 新增，待测试 | 离线通过；多建筑排队、旧工人升级、运输中工人计数待测 |
| StalingradLateGame.lua · G | 矿场三资源、六国工二矿场升级、奇迹费用/收入/军队加成 | 新增，待测试 | 离线通过；按钮、实际扣费、收入和阵营隔离待测 |
| StalingradHeroes.lua + 英雄单位 - Visual .lua · G+V | 大学新增4种英雄；其中瓦西里有两种形态 | 待验证修复；有故障反馈 | 已补统计槽、调整按钮槽；仍需实测能否入队出兵，再决定正式恢复 |
| DoublePopulation.lua · G | 6种工业房屋提供的人口×2 | 保留，计划启用 | 历史日志显示已应用；没有修改全局硬人口上限 |
| StrongPoints_1.lua · G | 三城区占领、团队资源、易手聊天、中英历史背景 | 保留，计划启用 | 每5秒局部检查已写；单位资格筛选仍待完善 |
| transport_updated.lua · G | 指定骑兵、车辆、舰船载人 | 可选保留 | 与平衡基本兼容；不等于已证明能减少卡顿 |
| StalingradGuide.lua · G | 开局15秒后，每8秒一条，共10条中英规则说明 | 可选，待随整包测试 | 离线发送次数通过；不自动识别哪些Mod真的加载 |
| territory_mod.lua · G | 旧领土面积换人口/资源 | 已弃用 | 不再加入本图；不是当前据点Mod |
| 冬将军.lua + 冬将军视觉.lua · G+V | 周期寒冬、减速/减视野、冷色画面、游戏内调试时间 | 暂时停用 | 保留代码，不恢复；中途重建类型仍有原生崩溃风险 |
| Order227_HitlerOrder.lua · G | 一侧有人升工二后，触发苏/德单位成本、血量、伤害变化 | 暂时停用 | 保留代码；不计入当前平衡数值 |
| ItalianParatroopers.lua + ItalianParatroopers_visual.lua · G+V | 旧自定义空投的安全回退文件，现在只打印日志 | 正式版停用 | 本地已为空操作，但编辑器旧内容仍需由作者确认移除/替换 |
| 伞兵三按钮测试/Gameplay.lua + Visual.lua · G+V | 444/448各3种定点空投，同步扩展两侧武器 | 独立待测试，禁止作为已验收正式版 | 默认仅诊断；功能模式免费、每种冷却300秒、落地存活180秒 |
| 诊断_伞兵新版接口.lua · G | 输出444/448/450/451当前接口 | 诊断专用 | 不改数值，不长期加入正式局 |

### 本目录之外，不能漏记的地图相关项

| 项目 | 目前能确认什么 | 状态/处理 |
|---|---|---|
| 环境资源更改Mod | 本地有脚本，旧游戏截图出现过同名日志；改变资源点储量，也能改工人移速/采集、禁建 | 需核对地图实际加载及参数；不是玩家出生资源，也不是自动产资源矿场 |
| 补给箱415 | 旧截图出现过“50血、三资源各5000”的准备日志 | 未在当前本地Lua中找到对应实现，标为“缺源码/待核对”；刷新时机、能否领取不能当作已实现事实 |
| 核弹v4 / 旧v3 | 工作区另有通用核弹脚本；本图究竟挂哪版及实际参数未知 | 沿用你游戏里已验证的版本，不自动替换，不写死5万价格；不同时加载两个版本 |
| StorageMod.lua / StorageMod_2.lua | 两个独立旧仓库效率方案 | 使用经济Mod时排除重复覆盖，不把它们作为额外叠加加强 |
| 出生资源、全局人口硬上限、其他编辑器内Mod | 无法从本目录完整还原 | 待实际加载列表/地图设置补录；不能拿旧截图中的调试资源当正式初始配置 |

## 3. 已确定的规则与易混淆之处

以下均为当前代码设置或实现边界，不保证编辑器已经更新。

| 项目 | 当前规则 |
|---|---|
| 阵营位置 | 德国1–10；苏联11–20；波兰21–25；奥匈26–28；意大利29–30。轴心/同盟各15个位置；各位置仍可选常规国家59 |
| 开局时代 | 约3秒按阵营走西欧/东欧末期研究路径；不是直接全员工业二 |
| 工业二条件 | 大厅190/282/302/372/385/436至少40名工人201，保留其他前置；大学的20工人条件没有跟着变40 |
| 大学 | Unit ID 194，Build ID 91；对阵营1–30改建造条目 |
| 大学价格/数量 | 3000肉、2000木、500铁；至少20名201；数量条件最多3座。buildCost和initCost均写入这组值；不是旧5000测试价格 |
| 工人限制 | 每阵营201的原生生产/变换入口加max=60；不是全队合计60，也不是所有时代农民总数的硬上限 |
| 工人限制不做什么 | 不删除超额已有工人，不拦截其他脚本直接生成，不合并旧时代工人；队列能否严格卡60尚待实测 |
| 双倍效率 | 所有storageMultiplier正值单位类型按首次基准×2；150%基准变300%，不是统一设200%；不直接提高采集速度 |
| 房屋人口 | 常规192：10→20；德国283：11→22；苏联303：8→16；波兰373/奥匈386/意大利437：10→20（以原始基准为例） |
| 据点时间 | 每5秒检查一次归属，不是“必须站满5秒”；独占即在下次检查占领；双方同时存在/无人时保留原归属 |
| 据点收益 | 每处从新占领开始计时，每120秒给对应阵营组各faction三资源各500；易手重置计时；代码不筛选该位置是否仍有活跃玩家 |
| 据点聊天 | 易手时中英提示；历史背景中英各一段。还没有定时汇总三城区当前归属 |
| 英雄限制 | 每种英雄最多1名，不是所有英雄合计1名；阵亡后设计上可重造；瓦西里另检查部署形态。并行队列仍待验证 |
| 造型与命名 | 181“自动步枪”、202“狙击手”、204“马克沁”、206/242“半履带”是数值定位；平衡脚本没有制作新模型或统一替换游戏名称 |
| 建筑伤害1 | 202/204/206/242写为1，不是严格0；实际伤害还受护甲、专用标签等影响 |
| 核弹与坠机 | 删的是本Mod额外坠机爆炸，不删除游戏坠落动画；核弹仍由独立设置管理 |

## 4. 地面平衡Mod实际修改了什么

来源：StalingradBalance.lua。下表列出代码赋值；未列出的属性通常继承游戏/先加载的Mod。单位换算：血量/伤害/距离÷1000，人口÷10，速度÷16，装填÷1000秒，散布÷10%。装填字段不是经过实测的完整攻击周期。

该脚本会修改全局单位类型：写在“常规国家”段落不等于只有常规玩家受影响。下表的定位名称也不等于游戏UI已改名。

### 4.1 步兵、半履带及常规火炮

| ID / 定位 | 当前明确改动 |
|---|---|
| 180 迫击炮 | 基础伤害100；伤害半径按执行前值×1.5；装填7秒 |
| 181 自动步枪兵 | 血75、视野200；主伤24、建筑8、装填2.5秒、散布8%、射程200/停火距离230；每点1次。副武器对空6、3秒、11%、190/220 |
| 202 狙击手 | 人口2、视野290、索敌290/激进320；主伤90、建筑1、5秒、1%、280/310；副武器对空20、5秒、3%、260/290。血量未在这里修改 |
| 203 骑兵 | 血100、人口1、基础伤30、每点2次 |
| 204 马克沁式重机枪 | 血250、人口3、视野220、索敌250/280；主伤22、建筑1、3.2秒、散布15%、250/280、每点1次。原动作多发仍保留 |
| 205 普通步枪兵 | 血70、视野170；主伤24、建筑9、2秒、10%、170/200；副武器对空4、2.2秒、13%、160/190 |
| 206 轻半履带定位 | 血450、视野210；机枪22、建筑1、4秒、12%、210/240、每点1次；载人8依赖运输Mod |
| 242 重半履带定位 | 血650、运输容量20；机枪28、建筑1、3.5秒、11%、230/260、每点1次 |
| 207 轻坦 | 血800、炮伤100、人口5、装填5秒；另有护甲修改 |
| 208 反坦克炮定位 | 基础伤300、建筑150、装填15秒、人口4、散布13%；没有额外改成特殊穿甲机制 |
| 179 中队大炮 | 基础伤190、人口6 |
| 241 摩托车 | 基础伤15、每点4次、装填3秒；留存动作数据为4点，约16次发射，不是注释写的15 |
| 343 中国装甲车 | 炮塔基础伤150、8秒、15%；另改护甲。代码注释“反坦克步兵”不准确，不能算作常规已经获得的兵种 |

181/205/202副武器修改包在pcall里，失败不会输出详细原因。204留存动作数据为20发、206/242为6发；这里只改变每点次数，未重做动画或发射节奏。

### 4.2 防空

下列为主防空武器基础伤害，不能直接理解为对所有地面目标也有同等伤害。专用标签覆盖仍可能为0。

| ID | 血量 | 单次基础伤害 | 装填秒 | 散布 | 最大射程 | 停火距离 | 视野 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
| 310 防空马车 | 550 | 18 | 3.2 | 10% | 210 | 240 | 240 |
| 317 防空机枪 | 1200 | 22 | 2.5 | 11% | 280 | 310 | 310 |
| 318 高射炮 | 1300 | 100 | 1.8 | 10% | 300 | 330 | 330 |
| 319 防空重机枪 | 1300 | 20 | 1.8 | 9% | 300 | 330 | 330 |
| 320 重型高射炮 | 1400 | 115 | 1.8 | 8% | 320 | 350 | 350 |
| 321 防空碉堡 | 1500 | 24 | 1.6 | 7% | 330 | 360 | 360 |

这6种主防空武器最小射程均设30。321另有平射武器：伤26、1.8秒、7%、射程230/260。
393猎迷：炮塔武器0基础伤0、对空70、3.7秒；武器1基础伤45、3.2秒，并修改护甲。310是苏联体系单位，不是常规国家天然可生产的公共防空。

### 4.3 德国、苏联、波兰、奥匈及支援

| ID | 当前明确改动 |
|---|---|
| 284 巴黎巨炮 | 弹丸改11、伤害类型改14；不是仅改伤害数字。命中目标、弹坑和对海目标兼容性需测 |
| 285 贝尔莎榴弹炮 | 移速25、散布15%、装填15秒 |
| 286 豹式 | 血2000、炮伤200；另改护甲 |
| 287 鼠式 | 血2500、炮伤330；另改护甲 |
| 288 歌利亚操作者 | 血500、人口3、能力生成单位存活60秒；work0下单金属200、储备2、补储备50秒 |
| 289 歌利亚 | 血300、移速75；武器标签8伤害300、半径35；另改护甲 |
| 293 喷火兵 | 血200 |
| 295 碉堡 | 血1400 |
| 298 T-34 | 血900、人口6；另改护甲，主炮伤害/装填本文件不改 |
| 299 IS-2 | 血1300、炮伤180；另改护甲 |
| 300 喀秋莎 | 每点2次，留存动作14点→约28发；单发100、建筑40、70秒、半径15、散布19%；索敌600/700，并启用索敌标签10 |
| 306 红魔骑兵 | 血200、伤20 |
| 307 游击队 | 血100、伤15 |
| 309 喷火坦克 | 血850、特殊护甲；没有把发数改成25，代码注释说明原21点保持不动 |
| 378 乌兰骑兵 | 血150、伤25；马厩312的work5过程费用改肉280/铁10，木未改 |
| 382 水陆坦克形态 | 散布22%、装填9秒、视野125、移速25；没有同步改381另一形态的这几项 |
| 394 毒气迫击炮 | 最小射程120、最大330、停火360 |
| 400 医疗兵 | 血65、移速60、遇伤不逃跑；自动找治疗目标周期2秒、治疗距离15、治疗量字段1200（按旧换算约12血/秒，需实测） |
| 301 工程师 | 修理量字段2000（按旧换算约20血/秒，需实测） |

意大利441/445/446等陆军的新一轮生存补强没有写进这个文件；它们可能因运输Mod获得载人，但不等于战斗数值已经加强。

### 4.4 海军

| ID | 当前明确改动 |
|---|---|
| 257 蒸汽运输船 | 容量90、移速40、转速5；再生字段5（此处保留原始字段单位） |
| 245 机枪艇 | 血300、人口2、容量10、unitLimit=1、散布25% |
| 248 战舰 | 血2000、人口20、容量40、允许运输且unitLimit=1、移速40；两炮塔各伤220、10秒、散布15%；弹丸76、伤害类型51；码头247/work2过程价格1000肉/2200木/1000铁；再生字段10；修改护甲 |
| 311 鱼雷艇 | 血300、允许运输、容量3、unitLimit=1 |

“运输容量”与“可装哪些单位”不是同一个字段；需要看运输启用、unitLimit和乘员体积。平衡Mod没有给全部船重写运输规则。

### 4.5 护甲包完整范围

下表用“索引：概率字段/厚度”记录实际赋值；厚度已÷1000。未列索引保留原值，不能把局部概率字段当作完整护甲分布，更不能直接把护甲包称为全面增强。

| 单位ID | 改写的护甲项 |
|---|---|
| 177、259、286、326、392、395 | 0：1/7；1：9/18 |
| 206、343 | 0：3/2 |
| 207、344 | 0：2/5；1：13/15 |
| 242 | 0：5/4 |
| 256、347 | 0：2/4 |
| 258、348 | 0：1/10；1：9/35 |
| 269 | 0：3/5；1：17/17 |
| 287 | 0：1/13 |
| 298、346 | 0：1/5 |
| 299 | 0：1/7；1：9/21 |
| 325、327、341 | 0：2/5 |
| 333 | 0：1/11 |
| 379、380 | 0：2/3 |
| 381 | 0：1/5 |
| 390、391 | 0：3/4 |
| 289 | 0：30/10 |
| 309 | 0：1/5；2：60/30；调用创建后写3：20/45 |
| 393 | 0：1/5；1：9/15；2：30/30；3：60/45 |
| 248 | 0：20/15；1：50/20；调用创建后写2：20/25、3：10/30 |

309/248使用追加数组再写固定索引的方式；多数护甲修改有静默pcall。是否修改到预期条目、概率总和与实际抗穿甲表现，需要单独验证。重复热执行还可能继续追加条目。

## 5. 飞机Mod实际修改了什么

来源：StalingradPlanes.lua。没有统一修改飞机生产价格；只有356明确改人口为5。444/448护甲没有被本文件覆盖。

| ID / 飞行单位 | 血量 | 主武器单次基础伤害 | 主装填秒 | 主散布 | 移速 | 视野 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
| 290 战斗气球 | 450 | 22 | 3.5 | 14% | 25 | 250 |
| 291 战斗飞艇 | 1000 | 280 | 5 | 20% | 26 | 260 |
| 292 轻型轰炸机 | 420 | 310 | 8 | 33% | 135 | 240 |
| 314 轻型战斗机 | 360 | 32 | 3.5 | 8.5% | 150 | 270 |
| 315 重型战斗机 | 550 | 38 | 3.6 | 7.5% | 180 | 320 |
| 316 重型轰炸机 | 650 | 360 | 8 | 33% | 160 | 240 |
| 356 Me-262 | 600 | 280 | 5 | 7.5% | 230 | 360 |
| 401 He 51攻击机 | 450 | 360；每点3次 | 8 | 31% | 140 | 250 |
| 444 Ca.3 | 850 | 300 | 8.5 | 33% | 90 | 240 |
| 448 Ca.132 | 1200 | 360 | 8 | 32% | 100 | 260 |

其余明确修改：

- 290：主、副武器射程240/停火270；副伤16、3.5秒、15%散布。
- 314：主射程20–170/停火198；副武器对空36、3.5秒、7%、170/198；转速原始字段设4200，不能套地面转速单位直接解读。
- 315：主射程30–200/228；副武器对空44、3.6秒、6%、200/228。
- 356：两武器伤280、5秒；主射程30–270/298；副20–270/298、9%散布；人口5。
- 401：副武器对空36、3.8秒、7.5%、175/203。文件注释提到“斯图卡”，实际改的是ID401，没有新增斯图卡单位。
- 离地高度：292=70，315=60，316=80，356=65，401=75。
- 油箱×2：292/316/444/448；油箱×2.5：314/315/356/401。
- 上述8种加油速度约为首次基准75%，带整数四舍五入；290/291不在这项里。
- 按倍率计算，同量燃油补充约慢33%；计入扩大油箱，从空到满约为旧基准2.66倍/3.32倍。不是已测的机场实际周转时间。
- 燃油与加油基准保存在同一个var中，避免同var重跑叠乘；重置var或叠加其他Mod仍可能改变基准。
- 已删除自定义坠机爆炸、飞机发现、死亡/位置追踪；当前只有onStart，不再每0.5秒追踪或每5秒查找飞机。

重要：表内单次伤害不是每轮总伤，更不是实战DPS。留存动作数据中292约2枚、316/444/448约3枚，401还有多发对空动作；动画、航线、护甲和目标覆盖都会影响实际表现。

## 6. 英雄：当前数值、限制和修复缺口

来源：英雄Gameplay、英雄Visual。Gameplay按顺序动态克隆277、278、298、286、202；453–457只是旧记录中的结果，不应永久当成固定英雄ID。

| 英雄 | 国家解锁条件 | 血量 | 主伤 / 主装填 | 费用（肉/木/铁） | 人口 |
|---|---|---:|---|---|---:|
| 瓦西里（移动） | 苏联65或波兰72 | 300 | 100 / 1.5秒 | 2000/0/0 | 10 |
| 瓦西里（部署） | 由移动形态部署，不单独训练 | 600 | 200 / 1秒 | 不另收训练费 | 10 |
| 传奇T-34 | 苏联65或波兰72 | 3000 | 300 / 3.5秒 | 3000/2000/1500 | 15 |
| 王牌豹式 | 奥匈61、德国63或意大利71 | 3500 | 400 / 6秒 | 1000/2000/3000 | 15 |
| 科尼希 | 奥匈61、德国63或意大利71 | 450 | 200 / 1.5秒 | 2000/0/0 | 10 |

统一训练10分钟。两辆坦克移速/战斗移速70、主武器散布8%；狙击英雄建筑伤害0。瓦西里移动形态对空50，科尼希对空100；副武器其他字段和射程继承源类型。瓦西里部署散布0.5%，移动及科尼希1%。

已经写入的修复：

1. 大学新增生产项，预期work5/6/7/8分别对应瓦西里/T-34/豹式/科尼希。
2. 补齐阵营1–30的动态单位统计槽，针对此前点击生产时缺统计索引的问题。
3. Visual使用大学空槽4/5/7/8，保留原来的工人、强化装备、工程师等槽；用字符串键写回外部UI数据。
4. 每种英雄max=1；瓦西里移动形态生产条件另要求部署形态为0。

尚未解决或不能确认：

- 还没有“最新版大学按钮实际出兵成功”的明确验收。
- 代码注释说工二解锁，但生产条件实际仅添加国家researchAny；没有显式追加工二AND条件。这属于待修正，不应向玩家承诺严格工二英雄。
- Gameplay动态追加work，Visual却固定绑定5–8；其他Mod提前加大学工作项会错位。
- G/V克隆起点没有可靠互相核验；两侧已有单位类型数不一致可能错配。
- 三大学同时排队、部署/收起后重复生产、阵亡重造需要实测。
- 常规研究59没有英雄生产项；近卫重坦英雄只是候选。
- 旧注释“王牌豹式2500血”“科尼希伤100”“部署瓦西里伤一样”均与赋值不同；以上表的3500/200/200为准。

## 7. 经济、后期与运输明细

### 7.1 矿场和奇迹：已写入，待实机

| 项目 | 当前设置 |
|---|---|
| 普通矿场253 | 每5秒20肉/20木/40铁；基础每分钟240/240/480 |
| 升级矿场281 | 每5秒40/40/80；基础每分钟480/480/960 |
| 升级入口 | 复用253→281原工作项与按钮；六国工二研究任选其一，并保留其他前置 |
| 升级价格/时间 | 3000肉/2000木/1000铁，90秒；矿场原建造费用未改，没有新增矿场数量限制 |
| 工业奇迹费用 | 找到目标为研究89的生产项，设总价15000肉/12000木/8000铁；保留研究时间和原有前置 |
| 奇迹经济收益 | 建筑239每10秒三资源各200；基础每分钟各1200 |
| 奇迹军事收益 | 在研究89上追加原生武器科技：完成研究的本方地面军事单位基础武器伤害+10%；包括此Mod之前已创建且符合筛选的英雄 |
| 强化边界 | 排除建筑、工人、飞机、海军及376/377等不符合筛选的对象；不改建筑等专用伤害覆盖，不加射速、射程、弹丸 |
| 奇迹被毁 | 不再有该建筑的资源收入；已完成军事研究不会因建筑被毁而撤回 |
| 核弹 | 不覆盖价格、时间、库存和伤害，不依赖核弹Mod |

脚本修改的是原生income基础值，没有再手动乘仓库倍率。是否受其他科技或引擎结算加成影响，必须计时实测。军事加成不是给整支同盟，也不是一个持续扫描全军的光环。

例如4座升级矿场加1座奇迹，按设定基础值每分钟合计3120肉/3120木/5040铁，未计工人和据点。这是算术例子，不是实机收入承诺。

### 7.2 运输：可选，不与半履带造型混为一谈

运输脚本设置54个原单位的运输容量；下列数字是容量字段，不能无条件理解为任意单位都能装这么多个。

| 容量 | 单位ID |
|---:|---|
| 1 | 203、241、306、351、378、379、380 |
| 2 | 269、288、310、341、343、344、347、370、390、391、393、439、441、449 |
| 3 | 309、311 |
| 4 | 259、300、325、346、392、395 |
| 5 | 381、382、442、447 |
| 6 | 207、244、256、348、409 |
| 7 | 445 |
| 8 | 206、258、286、298、326 |
| 10 | 177、299、446 |
| 12 | 287、333 |
| 40 | 248、260、331 |
| 60 | 335 |
| 80 | 360 |

全部设置运输enabled=true，多数设unitLimit=1；331/335/360没有在此文件重写unitLimit。242容量20、257容量90、245容量10来自平衡Mod，不在这54项内。248和311在两份脚本中有相同运输赋值，目前不是相反覆盖。

### 7.3 冬将军和227：保留资料，不计入现行平衡

- 冬将军v6已写游戏内DEBUG、首轮时间/持续/间隔/轮数；默认30分钟开始、持续10分钟、间隔20分钟、3轮，提前5分钟预告。DEBUG把时间单位改成秒。
- 冬将军设计效果为可移动普通地面速度70%、机械/坦克/舰船速度50%；地海视野50%；飞机速度不变、视野30%；建筑不处理。G/V配套用专用命令回传触发，不依赖牺牲单位或玩家聊天。没有证明多人后期重建类型安全，因此继续停用。
- 227号命令旧方案：一侧任一玩家工二触发一次；列出的苏方类型血/伤各90%，指定生产项成本75%；列出的德方类型血85%、伤115%。这是固定类型/生产项列表，不是动态识别全队全部陆军。

### 7.4 伞兵三按钮：仅独立测试

| 飞机 | 按钮1 | 按钮2 | 按钮3 |
|---|---|---|---|
| 444 Ca.3 | 工程师301×2 | 意大利士兵438×6 | 医疗兵400×2 |
| 448 Ca.132 | 意大利士兵438×20 | 单位440×2（代码标“迫击炮”） | 榴弹兵243×5 |

保留普通轰炸。模式0默认只检查，模式1才修改；每种独立冷却300秒，落地单位存活180秒，未恢复资源收费。G/V需要成对且在英雄等克隆Mod后；若一侧初始化失败，另一侧可能已修改，必须退出测试局，不能继续放飞机尝试。步骤只看测试版README，不照旧崩溃版本说明操作。

## 8. 加载关系与冲突边界

这里只给检查关系，不替你改动正式地图挂载表。

| 关系 | 为什么 |
|---|---|
| 平衡 → 英雄 → 后期 | 英雄先继承平衡后的源单位；后期再把已创建地面英雄纳入奇迹研究 |
| 英雄G与英雄V成对，克隆顺序一致 | 防止类型、模型、图标、统计编号错配；当前还缺起点核验 |
| 若测伞兵：两侧均在英雄等克隆Mod之后 | 测试版要求G/V克隆起点相同；正式清单不放它 |
| 经济与旧Storage二选一 | 旧脚本绝对赋值和新脚本基准×2会互相覆盖；不能双重加载后假定仍是“原版×2” |
| 运输与平衡可共存，仍看初始化时机 | 重叠248/311当前值相同；运输脚本在顶层执行，不能单凭列表顺序假定所有Mod时序 |
| 环境资源脚本参数要核对 | 它还会改工人速度和采集；与经济叠加可能改变减农民方案的实际收入 |
| 说明随实际规则调整 | Guide不会自动检测规则是否加载；未启用经济/后期/英雄时不能照发相应承诺 |
| 核弹独立维护 | 本轮没有触碰；核弹脚本清理/重建部分飞机生产能力，未来若改同一能力入口需另核对 |
| 拒绝重复热加载 | 平衡中的迫击炮半径、房屋人口、护甲追加、英雄克隆等没有完整重复执行保护 |

主体、平衡、飞机、经济、后期、房屋初始化都包含类型刷新；“开局日志已应用”不证明每个pcall分支成功。当前持续逻辑还有主体tick判断、据点占领/收入、可选Guide发消息；不应再写“整个地图只剩据点逻辑”，外部补给/其他Mod也尚未完整核对。

## 9. 修改建议与实施状态

本节汇总已有建议，不擅自执行新的数值修改。优先级：P0=可靠性/发布前检查，P1=下一批平衡，P2=后续试验。数值是候选终值，不是当前设置。

### 9.1 已经做过的建议

| 建议 | 本地实施状态 | 还缺什么 |
|---|---|---|
| 删飞机坠机伤害与轮询 | 已完成代码删除 | 核对编辑器已替换旧飞机Mod |
| 据点5秒局部搜索，取消开局环境物全图定位 | 已写入，改固定坐标 | 地图标志变动时同步坐标；实测占领资格 |
| 据点易手通知及中英历史背景 | 已写入 | 实机聊天显示、发送对象验证 |
| 40工人工二；大学3000/2000/500、20工人、3座 | 已写入 | 最新价格、多个工人同时建第3/4座验证 |
| 60工业工人＋双倍交资源 | 已写入，离线通过 | 严格边界及经济/卡顿实测 |
| 飞机加油约75% | 已写入，离线通过 | 满油周转、机场拥堵实测 |
| 铁矿场三资源＋工二升级翻倍 | 已写入，离线通过 | 六国升级、净收入实测 |
| 奇迹提高价格并加后期收益 | 已写入，离线通过 | 效果/价格是否符合预期、是否推动无上限铺矿 |
| 玩家逐Mod说明 | 文档与可选Guide已写入 | 与实际挂载规则同步 |
| 英雄统计槽和UI空槽修复 | 已写入，尚未验收 | 当前大学能否出兵；仍有硬编码与时代条件缺口 |
| 核弹固定5万价格 | 已撤回该覆盖方案 | 由你游戏内设置；不再列为待实现要求 |

### 9.2 待修复、待补全：优先做这些

| 优先级 | 事项 | 当前状态/建议 |
|---|---|---|
| P0 | 补录实际挂载表 | 未完成。记录游戏内Mod名称、代码/版本、G/V、参数、顺序；补给箱源码和核弹版本也要对上 |
| P0 | 英雄生产可靠性 | 未完成验收。先测四种入队/出兵，再把实际workID交给Visual，不再固定猜5–8；校验两侧克隆编号 |
| P0 | 英雄时代门槛 | 未修。增加“所属国家 AND 工二”条件；不能只改注释 |
| P0 | 数量限制 | 未完成实机验证。测大学3/4座、工人59/60/61、英雄多大学并发、瓦西里变形；如要“所有农民合计60”需另设计 |
| P0 | 重复应用/错误提示 | 部分做了，未统一。房屋、半径、护甲、英雄增加一次性保护；调试记录失败单位与字段，正式版少量汇总 |
| P0 | 主体3秒触发 | 未修。将精确time==3000改为到时且未执行的单次条件，避免漏过时间点 |
| P1 | 占点资格 | 未修。当前只看附近单位阵营；明确飞机、建筑、运输中单位、工人是否能占点，再加筛选 |
| P1 | 常规大学英雄 | 未实现。候选177克隆重坦：2200血、240伤、6秒、15人口、2500/2000/1200、10分钟；常规59 AND 工二93，另核对DLC排除与图标空槽 |
| P1 | 性能基线 | 未完成。保持兵力/镜头相同，对比120旧效率工人与60双倍效率工人；记录收入、FPS和指令延迟，不承诺具体提升 |
| P1 | 降弹丸峰值 | 未实施。优先241多重命中与300火箭；不要为减卡顿直接降低全局军队人口上限 |
| P2 | 城区简报/按需帮助 | 未实现。定时读现有归属缓存，或增加按需规则帮助；避免反复全图搜兵和聊天刷屏 |

### 9.3 新一轮战斗平衡候选：均未写入

| 优先级 | 单位/方向 | 当前 → 候选 | 说明 |
|---|---|---|---|
| P1 | 177常规重坦 | 主要火力/血量未改 → 1500血、160伤、8秒、射程220 | 首轮保留人口/价格，补常规重装缺口 |
| P1 | 208炮 | 300伤/15秒 → 300伤/10–11秒 | 保留建筑150，改善连续反坦克 |
| P1 | 179大炮 | 190伤 → 230–250伤 | 保留6人口；现版不是全面加强 |
| P1 | 206半履带 | 单发22 → 28 | 保留4秒、每点1次、血450、建筑1；不恢复喷子式多重命中 |
| P1 | 242半履带 | 单发28 → 36 | 保留3.5秒、每点1次、血650、建筑1 |
| P1 | 401 He 51 | 本Mod未改人口；留存基准2 → 候选4–5；投弹360 → 300–330 | 优先校正已大幅强化后的人口效率，不再盲目加空军 |
| P1 | 241摩托车 | 每点4次、伤15 → 每点1次、单发40–45、装填2.5–3秒 | 减少同点多发；需要按完整动作/命中率重测 |
| P1 | 300喀秋莎 | 约28×100/70秒 → 约14×150/55–60秒、建筑60–80 | 减弹丸峰值；更高单发与护甲交互不同，不是等价换算 |
| P2 | 203骑兵 | 血100/人口1 → 血150–180/人口2 | 用更少实体维持作用，避免低人口骑兵海 |
| P2 | 298 T-34 | 血900 → 950–1000 | 先保留主炮和6人口；不要忽略已降人口带来的优势 |
| P2 | 299 IS-2 | 血1300 → 1500–1600 | 先保留炮伤180与原装填 |
| P2 | 波兰379/380 | 只改部分护甲 → 候选379血340–360，380血320/炮伤75 | 避免专属轻装甲被公共半履带完全替代 |
| P2 | 波兰381/382 | 目前只改382部分性能 → 两形态一起核对 | 暂不盲填统一值；验证水陆变换 |
| P2 | 奥匈392/395 | 只改部分护甲 → 候选血1100–1200 | 射程与射速先保留；393先查双武器/护甲 |
| P2 | 意大利441/446/445 | 战斗数值未补 → 候选血330–360 / 550–600 / 1000 | 补陆军生存，首轮不同时加攻速/伤害 |
| P2 | 292/315/356人口 | 候选292=3、315=4、356恢复6 | 按飞机实际产量与等人口测试决定，不一口气全部上 |
| P2 | 豹式286 | 当前2000血先保留；若仍压倒性强，候选1800血或涨价 | 先补常规/苏军再决定；减血与涨价二选一首测 |

暂不继续堆数值：181、202、204、205、207和317–321先保留一轮对照；444/448保持原版护甲。医疗/工程师先验证实际治疗修理效率。

上述候选来自此前留存v228网站数据与当前脚本的对照，不是新版本的实时平衡结论。特别是177原血量/炮伤、401原人口等未覆盖值，发布前应以本机实际数据复核。

### 9.4 值得新增的Mod，而非继续堆说明文件

| 方案 | 是否已有 | 建议 |
|---|---|---|
| 精简经济 | 已有Economy | 先实测60工人即可，不再叠第二个仓库加强Mod |
| 常规军备与英雄 | 尚未实现 | 优先补177/208/179及一名常规英雄；数值可并入现有平衡，避免重复写同一单位 |
| 城区战况简报 | 尚未实现 | 扩展现有据点缓存，每3–5分钟简报，不必独立再做一套占领判定 |
| 炮火轻量方案 | 尚未实现 | 分批调整241/300；不承诺任意删特效后一定稳定 |
| 性能诊断开关 | 尚未实现 | 仅测试时低频汇总单位统计/脚本耗时，避免每帧全图扫描 |
| 后方补给站 | 仅建议；旧415补给箱另待找回源码 | 先评估矿场+奇迹是否已经足够，避免资源过量、额外实体和持续治疗扫描 |

不建议现在恢复冬将军/227，或加入全图气候伤害、每秒刷援军、全军高频光环。工人减少后的富余资源也可能转为更多军队，经济强化本身不能保证不卡。

## 10. 测试记录与发布前最短清单

2026-09-09已重新运行现有两套离线测试，均通过；没有启动游戏测试，也没有改测试逻辑。

| 测试 | 本次实际结果 | 不能证明什么 |
|---|---|---|
| test_changes.py | 经济/飞机/后期/Guide语法与模拟行为通过；18个工人入口、58种正值储存类型；6国矿场；奇迹费用/收入/去重；核弹模拟配置保留；Guide恰好10条 | 引擎严格数量上限、按钮、真实收入、G/V缓存、多人性能 |
| test_paratroopers.py | 诊断零单位改动、六种编组、G/V武器/动画映射、UI函数模拟、错误前置检查与重复保护通过 | 原生API可写性、真实投放/落地、死亡、重连、联机稳定性 |
| 主体/地面平衡/英雄/据点/运输/房屋 | 本次做源码核对，不等于都经过行为测试 | 不能写成“全包测试通过” |

18/58等是测试使用的旧快照统计，不是当前客户端保证值；伞兵测试读取本机缓存数据，但仍模拟了原生接口。

发布前按此顺序：

1. 核对实际挂载版本，排除停用项，找到补给箱源码和核弹当前版本；所有测试用新开局。
2. 先验英雄四按钮、强化装备、生产队列、国家/工二条件和限额；未通过则正式包暂不承诺英雄。
3. 验工人59/60/61、大学第3/4座、多个建筑同时排队、运输中工人。
4. 验六国矿场升级扣费/90秒/收入；奇迹费用、收入及只对研究者的武器加成；核弹设置未被覆盖。
5. 验飞机低油返航/补给、普通轰炸、意大利原版空投；自定义三按钮另开空图独测。
6. 验据点归属、争夺、易手和收益；再做大规模固定兵力压力对照。
7. 最后同步玩家说明；不要把“待测试/未实现”写成明天正式局已启用。

## 11. 资料入口与维护规则

日常只维护本文件中的状态、当前值和待办。Lua始终是“本地写了什么”的最终依据；编辑器挂载与实机验收另记，不能混为一谈。

- 玩家Mod说明：对外短版草稿，发布前按本次实际启用项删改，不负责维护状态。
- 旧检查与建议、旧平衡改进方案、旧后期经济说明：历史过程，数值/状态冲突时优先当前Lua和本总览。
- 网站与当前Mod数值对照：2026-09-08留存的静态基准资料；不是持续自动更新的当前游戏原版。
- 伞兵测试README、冬将军参数说明：专项测试/参数参考；有文档不代表启用。
- review资料说明：离线脚本与数据说明，不是游戏Mod。

本文件采用的旧网站快照标注v228.3845_29171；此前游戏记录为v237。本文没有重新抓取网站，也没有把两者当作同一版本的实测结果。

